U proteklih godinu dana (pisano sredinom 1996. op. bast.) svjedoci smo transformacije korisnika elektronskih mreza iz druge u trecu generaciju. Prva generacija bili su oni studenti i istrazivaci koji su imali pristup mrezama u sedamdesetima kroz sveucilista i slicne institucije, vojska, i hakeri koji su ilegalno upadali u mreze da bi informacije koje su tamo kolale ucinili javnima i razotkrili sigurnosne tokove unutar sistema. Od sredine osamdesetih, InterNET se postepeno poceo otvarati za upotrebu akademskoj zajednici, ali je takodjer postao dostupniji i drustvenim i politickim grupama koje su ga koristile u svom radu i javnim kampanjama, ali i za privatnu komunikaciju. Ti korisnici formirali su drugu generaciju, jos uvijek dovoljno elitnu grupu s privilegijom pristupa, i dovoljno malu zajednicu da odrzava izvjestan kod ponasanja nazvan "NETiquette", da razvije izvjesna pravila i komunikacijske vjestine koje su im dale definitivni osjecaj bivanja dijelom gomile.
Treca generacija pojavila se s popularizacijom mreza u ranim devedesetima. Wired se pojavio 1993., gotovo simultano s pojavom world wide web protokola. Od tada broj InterNET korisnika je rastao veselom ratom, i 1995. vjerojatno moze biti uzeta kao godina u kojoj je treca generacija pregazila drugu. Taj rast rezultirao je nastajanjem NETa ne samo kao sire dostupnog i komercijealnijeg prostora, vec takodjer kao drustvene arene koja je vise hijerarhijski strukturirana i na jedan nacin manje otvorena zbog dominacije pasivnih interfacea ubacenih prije u brzinu konzumacije slika i usluga, no individualnih posredovanja. Iako mogucnosti za to nisu nestale, domninantni trend u razvoju mreza nije otisao u anarhicne i raznolike smjerove druge generacije, vec prema ideoloskim i kulturnim uzorcima s kojima smo odrastali u post-drugosvjetskoratovskoj kulturi. Taj razvoj ne treba biti osudjen, vec ga treba promatrati kao formu normalizacije, ali bi nas morao drzati na oprezu sto se tice aktualnih kreativnih potencijala i mogucnosti koje mreze nude.
Volio bih otpoceti s reafirmiranjem znacenja "estetike" kao pojma u kritickom diskursu o umjetnosti. Estetika je, pogotovo kroz modernisticko razumijevanje, imala uglavnom formalisticke konotacije. Cak i kada, u modernistickom diskursu, nije direktno ukazivala na ljepotu ili sublimnost, jos uvijek je snazno povezivana s formalnim umjetnickim principima i direktno bila povezivana sa autonomijom umjetnosti. Kako je taj modernisticki koncept opadao, i otpocelo eksperimentiranje i razumijevanje umjetnosti u dijalogu sa znanoscu, tehnoloskim i drustvenim razvojem, i kao povijesno determiniranom, mi takodjer trebamo re/evaluirati stav iz kojega izvjesna aRtisticka odluka nastaje, i utjecaj koji ona moze imati. Ono sto slijedi je istrazivanje estetike suvremene umjetnosti koja ima eticku i politicku, jednako kao i formalnu i subjektivnu dimenziju. Ona pita za poziciju, vektor ili putanju koju pojedini rad ili grupa radova zauzima.
Sad govorimo o vrlo ogranicenoj domeni cak i unutar medijske umjetnosti - umjetnosti koja koristi elektronske mreze, i tek ostaje da se vidi da li neke reperkusije ove diskusije imaju vrijednosti u drugim podrucjima medijske umjetnosti. Sljedeca razmatranja, dakle, mogu biti citana kao pokusaj u stvaranju sugestija prema necemu sto bi mogli nazvati estetika mreza. Vjerujem da ima smisla nastaviti govoriti o estetici jedino u relaciji sa ljudskim iskustvom koje je ograniceno na senzorno iskustvo. Ljudsko tijelo je neophodan interface za esteticko iskustvo. I iako utvara i reprezentacija ponudjena telemetrickim strojevima izgleda sve rafiniranija i fantasticnija, ljudsko tijelo moze se adaptirati na takav razvoj samo do izvjesne mjere, i moze podnijeti samo jedan dio "konstruktivizma".
S druge strane, elektronske mreze formiraju javnu sferu s politickom, komercijalnom i kulturnom dimenzijom, i bit ce vrlo vazno i za umjetnike i za medijske aktiviste da zahtijevaju dio ovog novog prostora za nezavisne, nekomercijalne aktivnosti. Trenutno smo jos uvijek u tranzicijskom periodu, i nacin na koji ce mreze izgledati ovisi u dobroj mjeri od nacina na koji cemo ih koristiti i razvijati. Iako ne treba biti previse optimistican, globalni bandwith je prodan komercijalnim kompanijama i bit ce kao sto se desilo i u povijesti televizije - ogranicene mogucnosti za umjetnike i nezavisne proizvodjace da koriste mogucnosti koje postoje, ipak, moramo nastaviti uciti i razumijevati NET kao produktivni stroj, i koristiti ga na razlicite i kreativne nacine.
Zelio bih predloziti tri kljucna parametra umjetnicke aktivnosti na i sa elektronskim mrezama: kolektivnu kreativnost, ne/zavisno posredovanje i interpersonalnu komunikaciju. Ukratko cu izloziti ta tri koncepta i pokusati ih objasniti kroz NET projekte za koje vjerujem da ih dobro ilustriraju. Tek ostaje da se vidi da li ce ti koncepti zaista biti korisni i dovoljni i da li ce te kategorije biti razvijene za adekvatnu analizu takvih projekata.
Elektronske mreze prikazuju vremenske i prostorne osobine koje su razlicite od onih u fizickom svijetu, sto znaci da su i forme interakcije i kreativne mogucnosti za umjetnike takodjer razlicite od onih, na primjer video umjetnika, ili klasicnih slikara. Najznacajnije je, ipak, da digitalna domena nudi nelinearni okolis u kojem se vrijeme i prostor dozivljavaju pomaknuto: spacijalno-temporalni parametri zapravo trebaju biti isprogramirani unutar samih sistema kao dio interfacea preko kojega se ljudska bica mogu ukljuciti u digitalni protok podataka. To znaci da su vrijeme i prostor fleksibilne kategorije, da mogu biti "iskrivljene", ubrzane i u potpunosti individualizirane.
Taj novi okolis ohrabruje razvoj kolektivne forme rada, u grupi poznatih individua, kao i u anonimnim mrezama, gdje deteritorijalizacija tradicionalnih kreativnih struktura dopusta do izvjesnog stupnja heterogenost i nestabilnosti sto nudi mogucnost za stvaranje razlicitosti. Dva primjera kako NET aRt projekti mogu raditi sa svijescu o kolektivnoj kreativnosti su Renga i AIDS kilt. Renga je otpocela kada je jedan japanski umjetnik stavio digitalno procesiranu sliku na mrezu i zatrazio od drugih korisnika da skinu tu sliku i posalju vlastite varijacije i obrade natrag. Time je stvoren ogroman tableu slika koji je otpoceo od jedne, dozvoljavajuci beskonacne kretaivne multiplikacije. AIDS kilt projekt je stvoren kao odgovor na praktican problem: americki aktivisti su napravili ogroman kilt koji je trebao biti komemoracija umrlima od AIDS-a i kojemu je svatko mogao pridonijeti aRtikulirani komadic. medjutim, narastao je do te mjere da je jednostavno postalo nemoguce nastaviti ga u fizickom svijetu. Dakle, digitalna reprezentacija kilta stavljena je na InterNET gdje ljudi jos uvijek mogu doprinijeti ovoj ideji.
Dakle, siteovi mogu biti dizajnirani kao kolektivni, translocirani radni prostori. Oni dozvoljavaju kolektivnu realizaciju projekta izmedju razlicitih umjetnika, dizajnera, programera, kao i ne-profesionalnih korisnika mreza, model koji odvodi kreativni proces od koncepta jednog autora u tradicionalnoj umjetnosti prema kolaborativnijem modelu koji znamo iz filma i izvedbenih umjetnosti. Nadalje, ukljucivanje prave interaktivnosti u umjetnicke projekte - sto znaci da je sistem zaista dodirnut i promijenjen unosom - implicira povjeravanje kreativnog rada i procesa odlucivanja korisniku ili posjetitelju koji je dugo nazivan oberholderom.
aRtisticke intencije postaju zamijenjene mnogo inzenjerskijim pristupom koji ima za cilj osiguravanje orudja za kreativnost i izrazajnost drugih, ciji input nije vise samo toleriran vec predstavlja vitalni dio umjetnickog djela.
Osim povjeravanja posredovanja korisniku/posjetitelju vidimo i projekte u kojima je proces odlucivanja povjeren samom kompjuteru, odnosno vise ili manje inteligentnim posrednicima (agentima) koji se ponekad nazivaju knowbots. Oni mogu aktivno organizirati odredjene podatke koje sakupljaju i aranziraju prema unaprijed zadanim pravilima. Nadalje, postoje kompjuterski posrednici koji uce iz rezultata vlastitih aktivnosti, iz okolisa, ili od drugih posrednika.
Za umjetnike, takvi posrednici postavljaju izazov suocavanja sa sistemima koji sami donose definitivne odluke u procesu koji nije niti intuitivan i nenamjeran, sto su bile odlucujuce kategorije u suvremenom razumijevanju umjetnosti. Takva pitanja postavlja TieRRa projekt Toma Raya koji testira disciplinarne granice izmedju informatike i biologije. Ray je razvio male, jednostavne djelice kompjuterskog koda koji, prema njemu, djeluju kao umjetni organizmi i koji postoje u digitalnom okolisu kao InterNET u kojem se mogu micati naokolo, ubijati jedni druge, ali takodjer i stapati se, stvarati nove, slozenije i bolje zivotne forme. Taj pokusaj umjetnog evolucijskog procesa moze voditi prema nezamislivim formama "digitalnog zivota". Projekt je zanimljiv za digitalne umjetnike jer odredjuje tocan polozaj kritickog odnosa covjeka i stroja, ljudskog posredovanja i mogucnosti stvaranja samogenerativnih procesa koji vise nece ovisiti o ljudskoj intervenciji.
Kao estetska kategorija ne/zavisno posredovanje odnosi se na projekte koji koriste umjetnu inteligenciju ili umjetni zivot koji se javlja pri posredovanju telematskih masina nezavisno od ljudskog posredovanja. Upitno je, ipak, moze li to biti poimano kao forma nezavisnosti, ili cinjenica da ih ljudi programiraju cini "zavisnim". Vazna stvar u ovim projektima je da je posredovanje stroja, koje je predstavljeno kao nezavisno, samoestetizirano, sto znaci da se estetska kvaliteta ili visak izvodi iz impresije nezavisno djelujuce masine.
Elektronska posta igrala je jos od ranih dana NETa vaznu ulogu kao komunikacijski medij za informalnu razmjenu podataka medju znanstvenickom zajednicom, ulogu koju je nastavila imati kroz prvu i drugu generaciju korisnika. Mnogi iz umjetnicke zajednice takodjer su prvo upoznavanje s tom komunikacijom imali kroz lokalne mreze, neki od BBS-ova, koji su jednostavan nacin za male lokalne grupe da budu zajedno, razmjene informacije i diskutiraju narazlicitije teme. InterNET je nastavio imati kao jednu od svojih glavnih zadataca, omogucavanje komunikacije medju stvarnim ljudima sa stvarnim tijelima. To je vazno naglasiti jer postoji citav niz futurologa koji impliciraju da cemo uskoro svi zivjeti u cyberspaceu kao neubjektni avatari, a ne kao ljudi stvarnog svijeta koji povremeno odu online. NET formira kanal za komunikaciju medju ljudima, premoscujuci vremenski period u kojemu nismo zajedno na istom mjestu. On takodjer povezuje ljude koji se nikada nisu susreli i postoji mnogo zapisa o tome kako su se ljudi strasno razocatrali susrecuci svoje digitalne sugovornike u stvarnosti. Pa, ipak postoji snazna zelja za takvim sastancima i sve dok nasa tijela budu strojevi sa zeljama da ce tako i ostati.
Ono sto mozemo naci u umjetnickom svijetu su projekti koji online reflektiraju uvjete interpersonalne komunikacije jednostavno spajajuci ljude, predstavljajuci njihove zivote i osobnosti, ili radikalizirajuci, ometajuci, problematizirajuci kontekst i forme u kojma se takave zajednice nalaze. Primjeri projekata koji rade sa specificnim tipom komunikacije su, na primjer Core War kladionica ili West Bank Industries site koji omogucuje interface za ljude koje zanima specificna igra napravljena za mrezu. Slicno, Idea Futures nudi veliki prostor komunikativne interakcije izmedju ljudi koji se zanimaju pojedinim drustvenim, politickim ili znanstvenim pitanjima. Sibirian Deal projekt Kathy Rea Huffman i Eve Wolgemuth otpoceo je kao stvarno putovanje koje su preduzele u jesen 1995. u Sibiru. Tijekom puta, one su sretale ljude s kojima su bile u kontaktu e-mailom i s kojima su razmjenjivali dobra kao i price i iskustva. Umjetnice su ostale u kontaktu s ljudima u Evropi, i slale su slike i izvjestaje koji su se istovremeno dizali na Web. Real-life komunikacija s ljudima s kojima su imali direktan kontakt, online komunikacija s prijateljima i impersonizirana komunikacija sa web publikom bili su sastavni dijelovi projekta. Nakon toga, cijela dokumentacija je bila postavljena na Web, ukljucujuci video i audio zapise i puni izvjestaj s puta, napravljeni su linkovi na institucije koje su umjetnice posjetile, i posjetioci sitea su pozvani da nastave konverzaciju o rezultatima projekta. Site tako sada funkcionira kao trajna baza za kulturnu i osobnu razmjenu medju ljudima, ponajprije medju Sibirom i ostatkom online svijeta.
Upitati sto rade umjetnici u elektronskim mrezama je siroko pitanje. Jednako je tesko, kao naprimjer, pitati sto se dogadja u umjetnickim galerijama gdje imate nezavisne i komercijalne galerije, slikare i kipare, konceptualne i performativne umjetnike svake provenijencije. Izabrao sam da govorim o malom izboru ideja koje bi trebale dati ideju o opsegu mogucnosti, i ponegdje limitima sitema. Izabrao sam nekoliko projekata i pokusat cu ih analizirati u svjetlu kategorija koje sam upravo opisao.
Svi projekti koje sam spomenuo su konceptualni i estetski toliko sluzeni da ih ne mogu opisati na zadovoljavajuci nacin. Vrlo cesto oni zahtijevaju blisku paznju, morate provesti neko vrijeme s njima i pokusati razumjeti razlicite elemente, da bi formirali informirano misljenje o svakom od tih djela. Pristup "zapp, click and run" kulture na webu ne ohrabruje pronalazenje onoga sto je vrijednost (ili slabost) pojedinog projekta. Za ljude koji dolaze na Internet sa sporim modemima ili losim telefonskim linijama, to takodjer moze biti ozbiljan problem. No, unatoc svom skepticizmu izazvanom tehnickim problemima, ipak vjerujem da ce napredak kao Java ili Vrml stvoriti jos nepoznate forme interakcije i tjerat ce umjetnike na vrhove prstiju, da stalno traze nove mogucnosti. U odnosu prema, na primjer, kolektivnoj kreativnosti, trodimenzionalni virtualni okolisi koji mogu funkcionirati kao zajednicki radni prostori otvaraju potpuno drugaciji translokalni nacin razvoja ideja i dizajna zajedno. Takve mogucnosti inspiriraju mnoge umjetnike ukljucene u media aRt da rade u boljoj suradnji s programerima ili da uce programiranje sami.
Muser's Sevice, projekt Daniele Aline Plewe je online na Webu jos od 1995. To je kompjuterska mreza struktura koncepata i asocijacija koje su medjusobno polinkane kroz razlicite logicke operatore. Korisnik moze dodati neki novi koncept vec postojecoj bazi, specificirati njegove osobine i/ili definirati linkove izmedju novih i vec postojecih koncepata. Inicijalni input umjetnice i razlicitih prijasnjih korisnika se progresivno siri i Service sada predstavlja slozenu strukturu, koja korisniku postavlja mogucnost postavljanja razlicitih zahtjeva. Podrzana je to jednostavnim interfaceom koji trazi od korisnika da nacini neophodne izbore: koji je pocetni koncept (na primjer civilizacija), sto je cilj (na primjer strast), i koje su preferirane metode asocijacije (na primjer konjunkcija, slicnost, rima, konvencije). Kompjuter procesira zahtjev i nakon nekoliko sekundi, s tekstom koji predstavlja jedan moguci put kroz mreznu strukturu koncepata i kvalificiranih linkova. Rezultantni tekst se bazira na jednostavnoj sintaksi i nudi seriju kako predvidljivih tako i iznenadjujucih konjunkcija koncepata.
Muser Service koristi mrezu kao formu pristupa i kao orudje za stvaranje transpersonalne asocijativne strukture. Time je ujedinjena metoda kolektivne kreativnosti kao i ona ne/zavisnog posredovanja. Pre-programiranjem kompjuterski zapis i organizirane informacije o asocijacijama ne mogu biti kontrolirane korisnikom, iako je njegov doprinos aktualnom konformiranju mreze koncepata neophodan. Muser Service proizvodi output koji je, istovremeno, rezultat algioritamske operacije i baziran na intuitivnom doprinosu kolektiva korisnika.
Drugi projekt koji se sprema istraziti antropoloska pitanja o prostetickoj funkciji tehnologije u prirodnim okolisima je Egg of the Internet , grupe umjetnika Netband. Ideja je izgraditi robotsku instalaciju u kojoj ce stvarno jaje biti izlezeno, i u kojemu ce pile koje izlazi iz jajeta biti podizano i promatrano iskljucivo mehanicki. Robotska instalacija moze biti kontrolirana jedino kroz Internet kojime korisnici daju razlicite naredbe komuniciranju s piletom. Projekt ne postavlja samo pitanje da li je moguce stvoriti i izgraditi potpuno automatiziran udaljeno kontoliran okolis za zivo bice, vec daleko vaznije, koji odnos izmedju stroja i zivog bica moze postojati i da li ce kod korisnika pojaviti osjecaj odgovoronosti za jedno zivo bice.
Moze se postaviti pitanje da li su ovakvi projekti uopce "umjetnost", ili pripadaju u neku drugu kategoriju. Mislim da je to pitanje irelevantno sve dok se pokusava postaviti cvrsta linija izmedju Umjetnosti i Ne-Umjetnosti. Nemoguce je sada raspravljati o tom pitanju, ali moje misljenje je da NET aRt projekti nude novu mogucnost iskustva koje ima izvjesne esteske kvalitete. Stvarati nove forme interpersonalne komunikacije na Netu i u stvarnom zivotu time postaje vazno pitanje ne samo za redoviti promet mrezom vec i za pojedine NET projekte. Odnos stvarnog svijeta i digitalne domene, medijacija medju ljudima, kao i izmedju ljudi i strojeva, medju primarnim pitanjima su koje aRt projekti na Internetu pokrecu ovog trenutka. Mnogo napora je ulozeno u razumijevanje i razvoj tih novih posredovanih okolisa, i mozemo se samo nadati da ce aRt projekti kao sto su spomenuti, ali i mnogi drugi, pomoci sacuvati raznolikost i heterogenost kao dvije glavne karakteristike elektronskih mreza.